Software Educativo: Pilas Bloques


Pilas Bloques es una nueva aplicación para programar por medio de bloques. ¡Permite aprender a hacer videojuegos de forma divertida y ágil! Además, está toda en castellano (tutoriales, documentación y código) y es multiplataforma: funciona tanto en Huayra, Linux y Windows, como en Mac OS X.

La herramienta es ideal para trabajar con quienes no tienen conocimientos previos en materia de programación. Pilas Bloques invita a desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en bloques o piezas prediseñadas. Para eso, se selecciona y se “encastran” las piezas adecuadas para lograr que el programa resuelva la actividad propuesta.

Pilas Bloques contempla más de 40 actividades diseñadas para dar los primeros pasos en el mundo de la programación. Incluye actores y ejemplos prediseñados para que se pueda comenzar a crear variedades de juegos de forma rápida.

Las actividades pueden ser utilizadas tanto como secuencia de enseñanza o intercaladas con otras actividades. Y la herramienta es interactiva: mientras se programa se pueden observar los resultados.

Link de descarga:
http://pilasbloques.program.ar/

Creadores: Program.ar

Plan de clase

Segundo ciclo – Sala de 4

Área: Educación Digital, Programación y Robótica.

Contenido: Entorno de programación. Recorridos lúdicos – didácticos relacionados con programación y robótica.

Fundamentación: Por medio de la presentación del programa “Pilas Bloques”, se busca iniciar a los chicos en la programación. Este software educativo se caracteriza por ser intuitivo y organizado para el uso de los niños. Brindando un personaje y un objetivo a alcanzar permite a los niños usar la lógica para alcanzarlo.

Ámbito de Experiencia: Ámbito de Experiencia de juego.

Recursos: Programa Pilas Bloques, computadoras de escritorio, Notebook o Netbooks

Propósitos:

·        Explorar e interpretar datos de diversos modos y con distintas perspectivas para identificar e implementar posible acciones.

·        Utilizar y crear juegos de construcción que involucren conocimientos introductorios a la programación y a la robótica

Capacidades:

·        Resolución de problemas: Descubre y manifiesta de manera oral o a través de la acción la incógnita que presenta la situación que se le plantea.

·        Trabaja con otros: Observa e incorpora nuevas propuestas que viene de los otros.

Presentación:

Reunidos en grupo la docente les contará que hacen cuando se despiertan a la mañana, permitirá el tiempo de intercambio y les explicará que cada una de esas acciones no son elegidas al azar por ellos, sino que son en pos de conseguir un objetivo, en ese caso prepararse para ir al Jardín.

Y que al igual que piensan las acciones que deben hacer para empezar el día, también lo hacen cuando quieren ir a buscar un juguete, acercarse a un amigo, jugar en el patio o cualquier otra actividad.

Actividad previa:
 “Paso a paso”

Para poner en práctica lo explicado por la docente, esta enunciará una actividad a realizar por ejemplo: Agarrar el cuaderno azul de la mesa y les preguntará a los niños que debe hacer para realizar esa acción. 

Nuevamente después del intercambio, la docente concluirá la actividad realizando las acciones pertinentes para alcanzar el cuaderno y explicando la importancia del paso a paso ordenado de las mismas para alcanzar el objetivo. 


Actividad: 
 "¡MARCHE UNA DE LECHUGA Y TOMATE!

Al finalizar la actividad anterior la
 docente dividirá al grupo total en pequeños subgrupos dejándoles una computadora a cada grupo.

·        Les pedirá que entren al programa y a la actividad "¡MARCHE UNA DE LECHUGA Y TOMATE! 2", a medida que todos los niños ingresen la docente les pedirá y que cuenten que ven en la pantalla, mencionando todos los elementos que reconocen.

En este intercambio se espera que los niños reconozcan el animal, los vegetales, la ensaladera, las piedras, los espacios vacíos, la cuadrícula y finalmente el sector de las primitivas, que aunque no puedan leer las referencias si entenderán los íconos de las flechas y los vegetales.

·       Luego de la observación la docente leerá la consigna y permitirá unos minutos para que los niños respondan de manera oral lo que deben hacer.

La docente repasará junto con el grupo el significado de las flechas haciendo uso de su cuerpo para mejor comprensión:
↑ Arriba/Adelante
↓ Abajo/Atrás
→ Derecha
← Izquierda

En este punto se espera que los niños intercambien con los niños de su grupo sobre las acciones a realizar y e
n voz alta irán compartiendo las posibles acciones que intuyeron.

La docente les indicará que aquello que dijeron en voz alta lo pueden colocar en el programa, les explicará que se llaman primitivas y que son acciones que deben realizar en orden como si caminaran sobre baldosas y contaran cada movimiento hasta llegar a las verduras, agarrarlas y seguir hasta la ensaladera para preparar la ensalada. De la misma manera que hicieron en la actividad anterior.

     Para finalizar preguntará por grupo la solución que encontraron y los invitará a compartirla.

Evaluación:
Al finalizar la actividad, durante la puesta en común, los niños comprobarán que algunos realizaron las mismas acciones para alcanzar un objetivo y que otros realizaron distintas acciones pero que también alcanzaron el mismo objetivo.
La docente explicará que en la programación el objetivo puede ser uno pero que para alcanzarlo los modos pueden ser diferentes, de la misma manera que cuando nos levantamos para ir al Jardín podemos primero lavarnos los dientes, mirar la tele o desayunar pero que sin importar que acción elijamos todos en el horario de entrada nos encontraremos en la puerta del Jardín.  






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