Cuadro comparativo: Tux Paint/ GCompris
Diferencias técnicas de ambos programas:
GCOMPRIS |
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Plataforma: Windows
y Linux Idiomas: 35 Actividades: 154
________________________________ Sonido: Animación,
opcional Beneficios ★ Promueve estrategias pedagógicas en el que se
desarrollan la destrezas y
habilidades.★ Tiene un enfoque pedagógico Juego de estrategias: ajedrez, cuadro de línea, juego de mesa. Lectura: letras, palabras, vocabulario. Puzles:
reajustar forma, encastre, tangram, construir y reconstruir. Matemáticas: numeración, aritmética y medidas. Actividades recreativas: laberinto, memoria, juego de fútbol, cazador de foto, entre otros. Experiencias: basadas en el movimiento físico. Experimentos, historia y geografía. Descubrimiento: Lógico, bellas artes y música. Colores, sonidos, memoria, asociaciones, entre otros. Descubrimiento del equipo: actividades para familiarse con el teclado y el ratón. |
Plataforma: Windows
y Linux Idiomas: 60 Actividad: Dibujo Libre Dificultad: Fácil
reconocimiento. Botones identificados por
etiquetas e iconos Sonido: Opción de
grabado de voz Beneficios ★ Favorece la
estimulación, y las producciones
creativas en relación con la idea, el uso
del material, textura y las
formas.
★ El programa tiene
un enfoque pedagógico
constructivista. Pantalla principal Lado izquierdo: barra de herramientas. Sus botones nunca cambian. Centro: tela de dibujo, la parte más grande de la pantalla. Lado derecho: selector. los botones cambian de acuerdo con la herramienta que se selecciona. Abajo: paletas de colores. La barra de herramienta contiene los controles de diseño, edición y archivo. Diseño: ● Pintar ● Sellos ● Figura ● Textos ● Mágicas Edición: ● Deshacer ● Rehacer ● Goma Archivo: ● Nuevo ● Abrir ● Guardar ● Imprimir ● Salir Herramientas disponibles: pintar, figuras y líneas. Herramientas mágicas: arcoiris, chispas, espejar, invertir, desenfocar, bloques, negativo, desvanecer, tiza, gotear, grueso, fino, rellenar, goma de borrar. Herramienta de texto: tipos de letra y color. Opciones de sellos: permite pegar imágenes predibujadas o fotografías sobre la tela. |
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GCompris |
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Descripción general |
El software GCOMPRIS es un programa de práctica y ejercitación debido
a sus características. Para comenzar podemos observar que los ejercicios
están ordenados por carpetas y cada una de ellas representa un área del
diseño curricular, a su vez, hay carpetas que también están subdivididas. Por
ejemplo, matemática: geometría, cálculo, numeración. También, podemos ver que
está destinado para niños y niñas de nivel Inicial y Primario (2 a 10
años). Debido a esto, hay opciones que
están destinadas al docente para elegir si se quiere que el tiempo para cada
respuesta sea fácil, medio o difícil o el tipo te tipografía que se quiere
presentar en el juego, ya que sabemos que en el nivel inicial debemos usar
letra imprenta mayúscula. |
El software Tux Paint corresponde a la categoría de prácticas y
ejercitación, y pertenece al tipo de tecnologías vacías o software abierto,
debido a que sin la intervención y/o accionar del niño, este no tiene ningún
contenido. Tux Paint permite trabajar diversos contenidos del áreas del
diseño curricular y además, permite que los niños puedan recorrer libremente
el programa y generar sus propias producciones. |
¿Qué hacen los alumnos frente al software? |
Los alumnos tienen la posibilidad de probar, de jugar, equivocarse,
volverlo a hacer y ser recompensados con estrellitas sin perder puntos o
"vidas" como pasa en muchos juegos. |
Frente a este software los niños
tienen la libertad de expresarse libremente, luego de distintas
exploraciones pueden utilizar diversos materiales que cuenta este programa
para lograr aquello que la docente les proponga o lo que ellos decidan
realizar. |
¿Qué tipo de interacción se genera? |
Los niños pueden interactuar con el software a partir de una
organización grupal o individual. Esto influye en el desempeño con el
programa. Al interactuar de cualquier modo posible, los alumnos generan una
acción el en y este les otorga una devolución (acierto o error) |
Los niños pueden interactuar con el software a partir de una
organización grupal o individual. Esto influye en el desempeño con el
programa. Al hacerlo de cualquier modo posible, los niños actúan sobre él y
este produce sonidos referidos a las herramientas usadas. También, puede
ofrecer ciertas orientaciones en relación a el uso de las herramientas. |
¿Cuál sería el rol del docente? |
En este juego el docente puede asumir varios roles. En un primer
momento investiga el software en su totalidad, por lo tanto asume el rol de
investigador. Luego, al decidir su incorporación al medio está proveyendo
este programa. También, al organizar
la enseñanza puede decidir si va a asumir un rol observador (donde otorgue
autonomía a los niños e intervenga guiando/acompañando) o bien será
absolutamente activo ( quien seleccione el concepto o tema a tratar. Durante
el uso del software podrá ir orientando a los alumnos y luego del uso del software,
reflexionar sobre los aciertos y errores, generando conclusiones, repasando.
También puede quedar a cargo del docente elegir qué ejercicios de los que
ofrece el programa se realizarán, si el trabajo será individual o grupal,
etc.) |
En este juego el docente puede asumir varios roles. En un primer
momento investiga el software en su totalidad, por lo tanto asume el rol de
investigador. Luego, al decidir su incorporación al medio está proveyendo
este programa. También, al organizar
la enseñanza puede decidir si va a asumir un rol observador (donde otorgue
autonomía a los niños e intervenga guiando/acompañando) o bien será
absolutamente activo ( podrá explicar contenidos previos para llevar a cabo
las actividades de los niños, podrá problematizar un contenido a partir del
software dando inicio a futuras actividades sobre el) |
¿Qué tipo de actividades proponen? |
Algunas actividades son juegos (educacionales) También podemos
encontrar algunas actividades dentro de los siguientes temas: Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del mouse. Aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada, imagen espejo. Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, etc Geografía: Coloca los países en el mapa. Juegos de mesa: ajedrez, memotest, etc. Lectura: prácticas de lectura y escritura Otras categorías: Aprender a leer la hora, rompecabezas de pinturas
famosas, dibujos por vectores, etc. |
Propone actividades de diversas áreas como dibujo, escritura, uso de
líneas, formas, sellos de goma (símbolos, animales, plantas), plantillas
(dibujos, paisajes), , pinceles de
distintas formas y colores, magias (copos de nieve, ruido de televisor,
lluvia, efectos especiales,etc) con el propósito de que los alumnos puedan
crear, inventar, armar en base a sus necesidades o en relación a la propuesta
docente. |
¿Qué procesos cognitivos propician? |
El juego pone en marcha habilidades cognitivas del niño, en cuanto le
permiten comprender su entorno y desarrollar su pensamiento. El desarrollo cognitivo
le hará comprender, controlar su entorno físico y social y actuar sobre la
realidad. Debemos tener en cuenta que las capacidades cognitivas son aquellas
que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, esto
es la atención, percepción, memoria, resolución de problemas, comprensión,
establecimientos de analogías entre otras. El GCompris ofrece juegos como
rompecabezas, memotest, juegos de tablero, como el ajedrez, entre otros, que propician el desarrollo de las
habilidades cognitivas. |
Por medio de este programa los niños favorecen el desarrollo de la
motricidad fina a la vez que se adentran en el mundo de la tecnología. Los
niños no solo aprenden sobre ella sino
también contenidos de distintas disciplinas que decidamos abordar. Las
capacidades cognitivas son aquellas que se refieren a lo relacionado con el
procesamiento de la información, ya que para llevar a cabo la propuesta en un
primer momento necesitan de ello ¿cómo la utilizo? ¿qué hago?. La atención,
indispensable para lograr aquello propuesto. También podemos hablar de la
comprensión que es quien permitirá determinar por ejemplo qué material es
correcto para realizar aquello que buscamos. Este programa permite que cada
niño haga su recorrido a partir de su investigación y necesidades, de esta
manera pueden ir descubriendo todo lo que el software los ofrece. |
¿Cuál es el tratamiento del error que hacen? |
En cuanto al tratamiento del error en estos juegos hay una
retroalimentación del programa con un refuerzo positivo, que te celebra
usando sonido; si el usuario se equivoca hay ausencia de aprobación, lo que
hace suponer que las pequeñas cruces que aparecen significan un error. Este
programa no brinda estrategias para llegar a una solución correcta sino que
ante el error da indicio por medio de sonidos y cruces a que realices nuevos intentos.
Incluso en los juegos de dificultad máxima, como las damas, ante el error celebra y uno obtiene sus
felicitaciones, invisibilizando así el error. |
Este programa al ser de creación y creatividad no cuenta con un
tratamiento de error. El tratamiento del error que se haga depende del
docente y de su propuesta, pero no del software. |
¿Proponen algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza sin software? |
La retroalimentación inmediata
a la respuesta que el alumno desarrolle, es decir que automáticamente el
programa brinda un premio, pasaje de nivel, puntaje si la respuesta es
correcto o suministra el aliento para búsqueda de nuevas soluciones. De ambas
maneras, el niño puede tomar consciencia de su propio aprendizaje |
Fomenta la libre imaginación/creatividad de acuerdo a las necesidades
y momentos que esté atravesando el alumno. El hecho de poder crear/construir
y plasmar aquello que quieren virtualmente produce una gran atracción en los
niños. Por lo tanto, al haber captado el posible interés el docente puede
desarrollar diversas propuestas a partir del programa para incluir contenidos
del diseño curricular. |
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