Cuadro comparativo: Tux Paint/ GCompris


En entradas anteriores hablamos de los respectivos programas, en esta oportunidad presentaremos dos cuadros comparativos. En el primero se hará una diferencia técnica entre ambos mientras que en el segundo podremos observar maneras de trabajarlo en la sala, el rol del docente y los conocimientos que experimentan los niños cuando los utilizan, entre otra información.

Diferencias técnicas de ambos programas:

GCOMPRIS


TUX PAINT


Edad: de 2 a 10 años.
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Plataforma: Windows y Linux
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Idiomas: 35
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Actividades: 154
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Dificultad: 6 niveles

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Sonido: Animación, opcional
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Beneficios
Promueve estrategias pedagógicas en el que se desarrollan la destrezas y habilidades.

Tiene un enfoque pedagógico
conductista y cognitivista.
Fomentando la iniciativa y el
autoaprendizaje de experimentar,
explorar, intuir y evaluar.
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 Actividades

Juego de estrategias: ajedrez, cuadro de línea, juego de mesa.

Lectura: letras, palabras, vocabulario.

Puzles: reajustar forma, encastre, tangram, construir y reconstruir.

Matemáticas: numeración, aritmética y medidas.

Actividades recreativas: laberinto, memoria, juego de fútbol, cazador de foto, entre otros.

Experiencias: basadas en el movimiento físico. Experimentos, historia y geografía.

Descubrimiento: Lógico, bellas artes y música. Colores, sonidos, memoria, asociaciones, entre otros.

Descubrimiento del equipo: actividades para familiarse con el teclado y el ratón.

 


Edad: a partir de 3 años.
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Plataforma: Windows y Linux
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Idiomas: 60
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Actividad: Dibujo Libre
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Dificultad: Fácil reconocimiento.​ Botones identificados por etiquetas e iconos
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Sonido: Opción de grabado de voz
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Beneficios
Favorece la estimulación, y las producciones creativas en relación con la idea, el uso del material, textura y las formas.

El programa tiene un enfoque pedagógico constructivista.


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Pantalla principal

Lado izquierdo: barra de herramientas. Sus botones nunca cambian.

Centro: tela de dibujo, la parte más grande de la pantalla.

Lado derecho: selector. los botones cambian de acuerdo con la herramienta que se selecciona.

Abajo: paletas de colores. 

La barra de herramienta contiene los controles de diseño, edición y archivo.

Diseño:

● Pintar

● Sellos

● Figura

● Textos

● Mágicas


Edición:

● Deshacer

● Rehacer

● Goma


Archivo:

● Nuevo

● Abrir

● Guardar

● Imprimir

● Salir


Herramientas disponibles: pintar, figuras y líneas.

Herramientas mágicas: arcoiris, chispas, espejar, invertir, desenfocar, bloques, negativo, desvanecer, tiza, gotear, grueso, fino, rellenar, goma de borrar.

Herramienta de texto: tipos de letra y color.

Opciones de sellos: permite pegar imágenes predibujadas o fotografías sobre la tela.


Las diferencias de los programas para trabajar en la sala:

 

 
GCompris


TuxPaint

Descripción general

El software GCOMPRIS es un programa de práctica y ejercitación debido a sus características. Para comenzar podemos observar que los ejercicios están ordenados por carpetas y cada una de ellas representa un área del diseño curricular, a su vez, hay carpetas que también están subdivididas. Por ejemplo, matemática: geometría, cálculo, numeración. También, podemos ver que está destinado para niños y niñas de nivel Inicial y Primario (2 a 10 años).  Debido a esto, hay opciones que están destinadas al docente para elegir si se quiere que el tiempo para cada respuesta sea fácil, medio o difícil o el tipo te tipografía que se quiere presentar en el juego, ya que sabemos que en el nivel inicial debemos usar letra imprenta mayúscula.

El software Tux Paint corresponde a la categoría de prácticas y ejercitación, y pertenece al tipo de tecnologías vacías o software abierto, debido a que sin la intervención y/o accionar del niño, este no tiene ningún contenido. Tux Paint permite trabajar diversos contenidos del áreas del diseño curricular y además, permite que los niños puedan recorrer libremente el programa y generar sus propias producciones.

¿Qué hacen los alumnos frente al software?

Los alumnos tienen la posibilidad de probar, de jugar, equivocarse, volverlo a hacer y ser recompensados con estrellitas sin perder puntos o "vidas" como pasa en muchos juegos.

Frente a este software los niños  tienen la libertad de expresarse libremente, luego de distintas exploraciones pueden utilizar diversos materiales que cuenta este programa para lograr aquello que la docente les proponga o lo que ellos decidan realizar. 
  

¿Qué tipo de interacción se genera?

Los niños pueden interactuar con el software a partir de una organización grupal o individual. Esto influye en el desempeño con el programa. Al interactuar de cualquier modo posible, los alumnos generan una acción el en y este les otorga una devolución (acierto o error)

Los niños pueden interactuar con el software a partir de una organización grupal o individual. Esto influye en el desempeño con el programa. Al hacerlo de cualquier modo posible, los niños actúan sobre él y este produce sonidos referidos a las herramientas usadas. También, puede ofrecer ciertas orientaciones en relación a el uso de las herramientas.

¿Cuál sería el rol del docente?

En este juego el docente puede asumir varios roles. En un primer momento investiga el software en su totalidad, por lo tanto asume el rol de investigador. Luego, al decidir su incorporación al medio está proveyendo este programa. También,  al organizar la enseñanza puede decidir si va a asumir un rol observador (donde otorgue autonomía a los niños e intervenga guiando/acompañando) o bien será absolutamente activo ( quien seleccione el concepto o tema a tratar. Durante el uso del software podrá ir orientando a los alumnos y luego del uso del software, reflexionar sobre los aciertos y errores, generando conclusiones, repasando. También puede quedar a cargo del docente elegir qué ejercicios de los que ofrece el programa se realizarán, si el trabajo será individual o grupal, etc.)

En este juego el docente puede asumir varios roles. En un primer momento investiga el software en su totalidad, por lo tanto asume el rol de investigador. Luego, al decidir su incorporación al medio está proveyendo este programa. También,  al organizar la enseñanza puede decidir si va a asumir un rol observador (donde otorgue autonomía a los niños e intervenga guiando/acompañando) o bien será absolutamente activo ( podrá explicar contenidos previos para llevar a cabo las actividades de los niños, podrá problematizar un contenido a partir del software dando inicio a futuras actividades sobre el)

¿Qué tipo de actividades proponen?

Algunas actividades son juegos (educacionales) También podemos encontrar algunas actividades dentro de los siguientes temas:

Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del mouse.

Aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada, imagen espejo.

Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, etc

Geografía: Coloca los países en el mapa.

Juegos de mesa: ajedrez, memotest, etc.

Lectura: prácticas de lectura y escritura

Otras categorías: Aprender a leer la hora, rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, etc.

Propone actividades de diversas áreas como dibujo, escritura, uso de líneas, formas, sellos de goma (símbolos, animales, plantas), plantillas (dibujos, paisajes),  , pinceles de distintas formas y colores, magias (copos de nieve, ruido de televisor, lluvia, efectos especiales,etc) con el propósito de que los alumnos puedan crear, inventar, armar en base a sus necesidades o en relación a la propuesta docente.

¿Qué procesos cognitivos propician?

El juego pone en marcha habilidades cognitivas del niño, en cuanto le permiten comprender su entorno y desarrollar su pensamiento. El desarrollo cognitivo le hará comprender, controlar su entorno físico y social y actuar sobre la realidad. Debemos tener en cuenta que las capacidades cognitivas son aquellas que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, esto es la atención, percepción, memoria, resolución de problemas, comprensión, establecimientos de analogías entre otras. El GCompris ofrece juegos como rompecabezas, memotest, juegos de tablero, como el ajedrez, entre otros,  que propician el desarrollo de las habilidades cognitivas.

Por medio de este programa los niños favorecen el desarrollo de la motricidad fina a la vez que se adentran en el mundo de la tecnología. Los niños no solo aprenden sobre ella  sino también contenidos de distintas disciplinas que decidamos abordar. Las capacidades cognitivas son aquellas que se refieren a lo relacionado con el procesamiento de la información, ya que para llevar a cabo la propuesta en un primer momento necesitan de ello ¿cómo la utilizo? ¿qué hago?. La atención, indispensable para lograr aquello propuesto. También podemos hablar de la comprensión que es quien permitirá determinar por ejemplo qué material es correcto para realizar aquello que buscamos. Este programa permite que cada niño haga su recorrido a partir de su investigación y necesidades, de esta manera pueden ir descubriendo todo lo que el software los ofrece.

¿Cuál es el tratamiento del error que hacen?

En cuanto al tratamiento del error en estos juegos hay una retroalimentación del programa con un refuerzo positivo, que te celebra usando sonido; si el usuario se equivoca hay ausencia de aprobación, lo que hace suponer que las pequeñas cruces que aparecen significan un error. Este programa no brinda estrategias para llegar a una solución correcta sino que ante el error da indicio por medio de sonidos y cruces a que realices nuevos intentos. Incluso en los juegos de dificultad máxima, como las damas,  ante el error celebra y uno obtiene sus felicitaciones, invisibilizando así el error.

Este programa al ser de creación y creatividad no cuenta con un tratamiento de error. El tratamiento del error que se haga depende del docente y de su propuesta, pero no del software.

¿Proponen algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza sin software?

 

La retroalimentación  inmediata a la respuesta que el alumno desarrolle, es decir que automáticamente el programa brinda un premio, pasaje de nivel, puntaje si la respuesta es correcto o suministra el aliento para búsqueda de nuevas soluciones. De ambas maneras, el niño puede tomar consciencia de su propio aprendizaje

Fomenta la libre imaginación/creatividad de acuerdo a las necesidades y momentos que esté atravesando el alumno. El hecho de poder crear/construir y plasmar aquello que quieren virtualmente produce una gran atracción en los niños. Por lo tanto, al haber captado el posible interés el docente puede desarrollar diversas propuestas a partir del programa para incluir contenidos del diseño curricular.

 

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